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Numéro
psychologie clinique
Numéro 49, 2020
Cyberpsychologie et Cyberpsychanalyse
Page(s) 16 - 28
DOI https://doi.org/10.1051/psyc/202049016
Publié en ligne 23 juin 2020

© Association Psychologie Clinique 2020

Introduction

La cybersexualité, contraction de « cyber » – apocope de « cybernétique » (science des systèmes complexes) – et de « sexualité », concerne la sexualité qui utilisent, de quelque manière que ce soit, les outils technologiques (Internet, objets connectés, etc.). Yann Minh (2013) distingue plusieurs catégories de pratiques cybersexuelles : le cybersexe proprement dit, terme générique incluant toutes les pratiques cybersexuelles; le cybersexe passif, qui concerne la consommation passive d’œuvres érotiques ou pornographiques véhiculées par des médias; le cybersexe interactif, qui concerne la consommation semi-active d’œuvres érotiques ou pornographiques ayant des caractéristiques interactives sommaires (jeux vidéo érotiques, par exemple), mais qui n’établit pas de relation avec un autre partenaire humain; le cybersexe connecté enfin, qui concerne des pratiques cybersexuelles qui mettent en relation des humains au travers d’un système technologique, un monde numérique par exemple. Aussi, « contrairement aux idées reçues », interpelle l’auteur1, « les pratiques cybersexuelles contemporaines sur les réseaux sociaux numériques ne se limitent pas à la consommation passive et soit disant aliénante d’œuvres pornographiques ».

Nous ajoutons à cette liste deux grandes formes de cybersexualité (Tordo, 2019a,b) : la première concerne la techno-sexualité, autrement appelé « fétichisme des robots », c’est-à-dire une sexualité qui prend pour objet sexuel (exclusif ou non) une machine (robots, intelligence artificielle, etc.). La seconde forme que nous ajoutons, et que nous avons choisi de présenter (sous certains de ses aspects) dans ce texte, nous la nommons comme « Trans@sexualité », une forme de sexualité hybride qui fait pont entre la « sexualité incarnée » et la cybersexualité connectée. Suivant notre hypothèse, c’est dans cette hybridation entre une sexualité physique et une sexualité numérique, entre une subjectivité incarnée et une subjectivité virtuelle, que se déploient les transformations et les métamorphoses de l’identité contemporaine, et notamment de l’identité de genre.

Cyber-sexualité connectée : entre fiction et trans@sexualité

Abordons tout d’abord la question de la cybersexualité connectée, une sexualité qui met en œuvre les technologies, dans la rencontre avec un autre (ou plusieurs autres) partenaire(s) – permettant d’emblée d’assurer une distinction importante entre une sexualité par l’interface des machines et une sexualité avec les machines (Tordo, 2019a,b).

La cybersexualité connectée est une sexualité qui pénètre à travers la fenêtre technique, dans une traversabilité (Freyheit, 2014) par la migration du Moi vers un nouveau territoire. Approcher ce territoire semble, dès lors, comme un préalable indispensable. Pourtant, ce cyberspace est régulièrement représenté dans les œuvres de fiction (cinéma, littérature, ou même jeux vidéo) comme un monde sans corps, dont la métaphore principale concerne un territoire dans lequel le corps de l’individu (ou du joueur) est transféré de la réalité physique à une réalité simulée afin de l’incarner en avatar. Aussi, le corps originel, simple enveloppe abritant l’esprit, semble neutralisé, endormi, inconscient, ou même mort (Chateau-Canguilhem, 2014). Cette fiction imaginaire, qu’accompagne régulièrement celle d’un monde post-apocalyptique, intéresse le genre science-fictionnel cyberpunk, à l’image des récits de Gibson ou de Sterling, dans lequel nous trouvons un univers technologique déshumanisé, dans un paysage de désolation, où de grandes compagnies se livrent une lutte sans merci pour la possession de l’information, tandis que les rues sont hantées par une population à la limite de la survie, et hors du réseau. Dans ce monde de la fiction, toute distinction entre machine et vivant peut être abolie : « Le cyberpunk identifie l’infosphère comme radicalement étrangère à un corps qui n’est plus que “viande”, obstacle radical à l’immatérialisarion requise pour une navigation plénière. La forme humaine est inadéquate si elle n’est pas supprimée ou remodelée en se mêlant à l’informatique » (Le Breton, 2013, p. 165).

C’est pourquoi la cybersexualité est souvent décrite, dans cet « esprit », comme une sexualité où la présence charnelle n’est plus nécessaire : « La sexualité sans corps est surtout visuelle, elle hypertrophie le regard, la tactilité est simulée par des capteurs, elle est éventuellement auditive par l’enregistrement antérieur de sons ou une programmation associant gestes et émissions sonores; elle n’est pas olfactive. Il lui manque cette dimension du corps qui accompagne étroitement l’érotisme. Elle est digitale et virtuelle, réelle dans un sens métaphorique, car elle procure en effet des sensations, mais sans contacts avec l’Autre » (Le Breton, 2013, p. 178). C’est-à-dire également que « la confrontation du cyberérotisme tel qu’il se révèle au cinéma et des représentations vidéoludiques atteste la constance d’un théâtre dans lequel s’expérimente un non-lieu de la corporéité » (Chateau-Canguilhem, 2014, p. 110). Un procédé qui dessine les contours d’un objet cybersexuel à la consistance irréelle, « diluée dans une pure virtualité qui échappe à la saisie représentative » (Brunet-Georget, 2010). Nous voyons ainsi se décrire une sexualité dans un cyberspace coupée de la vie ordinaire, proposant un mode d’existence à part entière, où le mental, ainsi que le sexuel, sont libérés des limites corporelles (Bukatman, 1993), un lieu dès lors favorable à la toute-puissance de la pensée (Le Breton, 2013).

Pour autant, dans l’espace de la cybersexualité connectée, les interactions numériques motivées par le désir sexuel, singulières, mouvantes, plurielles, esquissent plutôt un dépassement de l’approche traditionnelle qui consiste à opposer le réel au virtuel. En effet, est virtuel ce qui existe en puissance, et non en acte; le virtuel tend à s’actualiser, sans être passé cependant à la concrétisation effective. Dans la signification philosophique ainsi, le virtuel n’est pas autre chose qu’une manière particulière d’être réel qui consiste à exister sans se manifester (Levy, 1995; Tisseron, 2012). Il n’y a donc absolument rien, dans le concept philosophique originaire de virtuel, qui puisse autoriser de le confondre, comme si souvent, avec l’irréel. De la même manière, l’expérience numérique proprement dite ne semble pas pouvoir être décrite comme une « réalité qui se manifeste pas ». En effet, cette bipartition du monde correspond à ce que Jungenson (2012) nomme le « dualisme numérique », selon lequel le numérique et le physique constituent des sphères séparées, ainsi que des réalités indépendantes. Or, à l’ère des réseaux sociaux et du Web mobile, notamment, les technologies font effectivement fusionner le numérique et le physique en une réalité augmentée – c’est-à-dire, également, un imaginaire de représentations, en la réalité psychique, différent quant à la description du monde, selon notamment que l’on est « digital native » (« enfant du numérique »), ou non. Aussi, la représentation peut être celle d’un monde élargi par le numérique, et relié dans sa construction au monde physique. C’est pourquoi le philosophe Stéphane Vial (2014) propose, pour en finir avec le dualisme de réel et de virtuel, de substituer des termes qui, selon lui, décrivent mieux l’expérience que nous faisons lorsque nous nous immergeons dans ces univers : le physique d’un côté, le numérique de l’autre. L’imaginaire du monde, attachée à cette suppression dualiste, se trouve alors radicalement transformée : le physique et le numérique sont deux réalités aux propriétés différentes, bien que participant en représentation d’un même monde. La connexion entre ces deux mondes est sans cesse représentée : par un va-et-vient permanent entre le monde physique et le monde numérique d’une part, par l’existence d’objets connectés d’autre part. Il s’agit donc d’en appeler à la représentation d’une connexion, qui exclut l’imaginaire de la « vrai vie » (réelle) opposée à la « fausse vie » (virtuelle) – l’expression IRL (In Real Life) a d’ailleurs pratiquement disparue du langage courant -, ni même de la « vraie sexualité » opposée à la « fausse sexualité ».

Ce qui ne veut pas dire que nous ne pouvons être confrontés, dans notre pratique, à des individus qui plongent dans le monde numérique, sans parvenir à bien se situer en tant que sujet agissant dans le monde physique (Tordo, 2016). C’est alors que nous observons que la traversabilité du Moi s’est comme arrêtée, l’individu se retrouvant immergé en permanence dans le numérique, signant potentiellement en effet son usage pathologique. Internet devient le lieu où l’on pense l’autre comme correspondant à nos attentes, comme manipulable et/ou interchangeable. Ce qui sert le « désir de réduire nos interlocuteurs aux attentes que nous avons sur eux. Il donne une dimension nouvelle au désir d’emprise et de contrôle, y compris quant au fait de réduire des êtres humains à des figures de pixel » (Tisseron, 2015, p. 503-504). L’Autre se trouve réduit, ainsi, à son statut d’objet (exclusivement) virtuel, autrement dit un objet qui ne peut « jamais se manifester », dans une forme de réification qu’Axel Honeth (2007) décrit comme une relation entre personnes qui prend le caractère d’une chose. Et ce d’autant que la psychopathologie commande une pensée engloutie par le visuel (Fédida, 1992) où l’autre n’est finalement plus qu’un mirage enfermé dans un écran (Tordo, Darchis, 2017).

Pour autant, dans la perspective d’une connexion incessante entre ces deux mondes, le risque de réification de l’Autre semble minoré. C’est pourquoi une forme de la cybersexualité connectée peut également être décrite comme une trans@sexualité (Tordo, 2019a,b), le préfixe « trans » étant employé ici pour proposer l’idée d’une traversée mobile entre ces deux mondes, et donc entre ces deux formes principales de la sexualité. Ici, ainsi, la trans@sexualité se comprend comme une sexualité hybride, transitionnelle, qui fait pont entre sexualité incarnée et cybersexualité. C’est désigner également l’édification d’un autre lieu, entre deux mondes, comme espace à la fois psychique et organique, conduisant à repenser, au sein de cet espace, l’expérience du corps (Chateau-Canguilhem, 2014). Ce qui nous semble devoir souligner que l’expérience cyber-sexuelle, telle que nous venons de l’évoquer, constituerait ainsi une nouvelle normalité, prenant parfois la forme de ce que Joyce McDougall (1978, 1996) a proposé avec le concept de « néo-sexualité ». À savoir des pratiques sexuelles, qui s’écartent de la norme hétérosexuelle ou homosexuelle, qui ont une valeur de dimension créatrice, dans la mesure notamment où l’individu cherche à détourner les anciennes fonctions sexuelles normatives qui visent la conservation de l’espèce pour créer d’autres lieux de jouissance. Ce qui est alors exploré constitue une autoroute de la « nouvelle chair », en rendant apparentes des zones inédites, vierges, pour démarrer ou réamorcer le désir sexuel (Baron, 2008). Il s’agit, non pas de supprimer les plaisirs que le corps peut offrir, mais d’élargir, d’augmenter les paramètres corporels du plaisir, d’extrapoler le corps à d’autres dimensions sensitives, à d’autres lieux – voire à d’autres genres comme nous le verrons plus avant -, transformant son corps en un lieu orgasmique. Dans cette entreprise de soutien de la sexualité, l’individu déterritorialise ses zones de plaisirs dans une forme de traversabilité par appui sur les technologies.

Afin d’illustrer la trans@sexualité, donnons quelques exemples. Dans sa forme la plus simple, et partagée par de nombreux couples, dans laquelle les partenaires utilisent les messageries instantanées en ligne pour soutenir le désir sexuel (via des sexto, par exemple), en l’absence ponctuelle de contacts charnels, et comme pour virtualiser/anticiper finalement ces mêmes contacts (Tordo, 2016).

Dans une forme plus immersive, avec des partenaires qui interagissent par avatars interposés, mais où les sensualités corporelles sont soutenus et/ou provoquées par des instruments technologiques réservés à cet usage (de type teledildonics, ou cyberdildonics). Yann Minh, avec lequel nous nous sommes entretenu (Tordo, 2019a), décrit par exemple son expérience dans les donjons numériques sadomasochistes comme suit : « Les expériences sexuelles immatérielles partent dans tous les sens. Cela peut être moi qui domine, à travers [mon avatar féminin], comme mon avatar qui est dominée. On est toujours en chat direct, mais avec des avatars mis en scène par le dispositif (avatar écartelé). Les avatars miment des scènes, c’est l’élément érotique très fort qui s’ajoute, très différent donc du téléphone rose. Les avatars génèrent des jouissances inédites. Les mises en scène sont multiples, du soft au plus ultime. Tu entres dans un univers sadien qui n’est pas réalisable dans le monde réel, par exemple dans l’anthropophagie, et tu découvres qu’il y a des zones cachées dans le cerveau qui émergent que tu ne pensais pas qui t’habitaient ». Avec Dyl, cet avatar féminin, Yann Minh utilise des dildos connectés : « C’est une excitation de la verge. Tu peux en piloter cinq simultanément. J’en ai connecté deux, de chaque côté de la verge, ce qui fait des sensations particulières, par exemple des harmoniques entre les deux. Au niveau sensualité physique, c’est très particulier en termes d’orgasme masculin. Il n’y a pas le processus d’acmé. En fait, il y a une montée érotique très forte, une excitation sexuelle très forte, sans orgasme, avec des mini-orgasmes. Tu oscilles dans des extases, proches de l’orgasme, et puis cela descend et remonte... durant des heures. C’est une expérience sexuelle ailleurs, très différentes de tout ce que j’ai connu... Avec la frustration de ne pas avoir l’acmé, dans la mesure où c’est un état érotique spécifique à l’échange immersif avec stimulation physique à distance. La relation à l’avatar, et la présence de stimuli physiques télé-opérés, amplifient grandement la sensualité que tu pourrais vivre simplement par téléphone, par exemple. Le jeu avec les avatars est déjà extrêmement performant ».

Enfin, dans une forme plus surprenante encore, comme avec ce couple que je reçois en cabinet : les deux partenaires se sont rencontrés sur Internet, mais pas par n’importe quel biais, par celui d’un jeu vidéo massivement multijoueurs en ligne, World of warcraft (Wow). C’est-à-dire aussi que leur première rencontre s’est faite par le truchement d’avatars, sous l’apparence d’une Elfe prêtresse pour madame, d’un elfe paladin pour Monsieur. L’érotisme a débuté par l’intermédiaire des avatars, au sein même du jeu vidéo : les mettre dans des poses suggestives, et les déshabiller, dans le même temps que de susciter le désir chez l’autre via les échanges textuels. Puis se rencontrent-ils dans le monde physique, ce qui vient simplement valider la force de leurs désirs réciproques. Pour autant, ces manières de créer, de susciter le désir chez l’autre dans Wow, n’a pas complètement disparu. En effet, ils leur arrivent de se revêtir de leurs avatars respectifs dans le jeu, et leur faire jouer toutes sortes de scènes, participant pleinement de leurs préliminaires sexuels. Nous observons, ici, combien la trans@sexualité forme une boucle entre sexualité incarnée et cybersexualité.

D’une identité hybride, dans la refiguration de son identité de genre ?

Dans tous les cas, observons que la sexualité connaît une forme hybride, dans la rencontre du corps sexuel d’avec un partenaire prolongé par des technologies. Suivant notre hypothèse, il en est de la sexualité comme de l’identité, et de l’identité genrée : celles-ci s’hybrident, dans la mesure où les technologies traversent le Moi, au moins autant que le Moi ne les traverse (Tordo, 2019a). Aussi, le Moi, pour construire une identité, et notamment une identité de genre, traverse la technologie afin de se trouver un double fantasmé de l’image du corps, pour revenir ensuite au corps physique, et à son image. Cette traversée, qui forme une boucle incessante entre corps, psyché et technologie – que nous avons nommé ailleurs « auto-empathie virtuelle » (Tordo, 2016, 2019a) – transforme, selon nous, et progressivement, l’identité. Autrement dit, cette traversée entre corps et technologie ne serait pas sans conséquence sur la construction de l’identité (Tordo, 2016, 2019a), dans le cadre de sa refiguration progressive. Dès lors, cette possibilité de construction d’une identité hybride serait étroitement liée à une « hybridation somato-technique », pour reprendre l’expression du philosophe Bernard Andrieu (2011, 2019), une sorte de « mélange, via une connexion, des systèmes biologiques et des systèmes technologiques ».

Cette hybridation, qu’on pourrait aussi dire « psychique », apparait, suivant notre hypothèse, par la formation d’une « instance », à la surface du Moi, qui permet in fine de se représenter la technologie comme une partie de soi – c’est-à-dire aussi, de devenir sujet de ses propres processus psychiques par l’intermédiaire d’une technologie qui les représentent. En nommant cette surface Moi-cyborg (Tordo, 2019a), nous voulions également souligner la filiation avec le travail sur le Moi-peau de Didier Anzieu (1985). Pour l’auteur, comme on sait, le Moi s’étaye sur la peau, ce qui implique une homologie entre les fonctions du Moi et les fonctions de la surface du corps. De la même manière, le Moi-cyborg précise l’étayage du Moi (sur la peau en relation permanente) avec la technologie, impliquant de son côté une homologie entre les fonctions du Moi et les fonctions de la technologie. Aussi, une fonction psychique se développe par appui sur la peau d’une part, par étayage sur la technologie d’autre part – en connexion permanente avec la peau, et le corps plus largement –, et dont le fonctionnement va être transposé sur le plan mental. Aussi, le Moi-cyborg, par la mise en œuvre d’une boucle permanente de connexion, permet l’hybridation subjective de réalités qui apparaissent, au départ, distinctes : réalité physique/réalité technologique, monde physique/monde numérique. Observons ensemble la transformation du Moi sur Internet : l’existence de l’individu semble, a minima, comme dédoublée, entre une identité physique et une (ou plusieurs) identité(s) numériques. C’est ainsi que Sherry Turkle (2003) aborde cette multiplicité des facettes du Moi : lorsqu’un individu appartient a une communauté numérique, il peut échanger avec plusieurs Internautes, comportement rendu possible grâce à l’existence de « fenêtres » sur l’ordinateur. Or, l’utilisateur est présent dans toutes les fenêtres à chaque instant. Aussi, les « fenêtres » deviennent une puissante métaphore pour décrire le Moi en tant que système multiple, pour lequel la vie est composée par une répartition dans plusieurs mondes, en jouant plusieurs rôles en même temps. Le caractère d’unicité propre à l’identité est alors remis en cause par la reproduction multiple des doubles technologiques (avatars numériques et/ou objets technologiques) (Tordo, 2016), avec une identité qui devient comme plurielle, reformulant alors la notion même d’individu (Baron, 2008). En effet, l’identité numérique, comme le souligne Ganascia (2010), n’est pas assignée à un territoire, dans la mesure où l’individu se délocalise. Andrieu (2010) parle de « transcorporation » pour évoquer la transformation du vécu corporel par l’hybridation des matériaux biologiques aux interfaces : comme la transfiguration métaphysique, la transcorporation matérialise le changement en métissant le corps de compositions qui renouvellent l’image du corps. Dans cette perspective, pas davantage l’identité (numérique) n’estelle assignée à un (seul) genre. Au contraire, lorsque l’internaute (ou le joueur) choisit un avatar d’un sexe différent que le sien propre, ou lorsqu’il invente une identité numérique de l’autre genre, il doit pouvoir expérimenter de nouveaux imaginaires de son corps, parfois dans une sorte de déconstruction créative du genre par la mise en œuvre d’attitudes, imaginaires ou virtuelles (Tordo, 2014), différentes de son sexe biologique (Andrieu, 2011).

Ainsi, dans cette trans-figuration de l’identité, la technologie semble jouer un rôle central, en tant qu’elle facilite, voire stimule, le travestissement. Deux raisons principales ici, qui peuvent se mêler, méritent d’être convoquées. La première est liée aux propriétés du monde numérique. Comme le souligne John Suler (2004), le cyberspace en ligne possède, intrinséquement, des propriétés (anonymat potentiel, invisibilité, réactions retardées, etc.) qui convoquent des effets de désinhibition, dans l’ordre de la communication. À quoi s’associe virtuellement un effet de désinhibition quant à l’image du corps (Tordo, 2015), et quant à l’image de soi plus largement, dans le remodelage de son identité corporelle, et psychique. En travestissant son corps, ainsi que son Moi, l’individu manifeste le choix d’avoir un corps à soi (Andrieu, 2011). La seconde raison tient à l’imaginaire psychique qui se transforme au contact de la technologie, pour accéder à une nouvelle représentation du corps – ainsi que de la psyché (Tordo, 2019a) – comme étendu, en quelque sorte. C’est ainsi que la peau ne semble plus représentée comme la seule limite (imaginée) du corps, qui se prolonge au contraire avec les technologies – tel que l’artiste Stelarc peut notamment l’illustrer par exemple dans ses œuvres. Dit autrement, la technologie peut représenter dans l’inconscient le prolongement de la peau, et du corps. La métamorphose de son avatar numérique, comme corollaire de la métamorphose du Moi, illustre ce travestissement de la peau, comme du corps : l’internaute peut choisir la taille de ce corps numérique, sa corpulence, la couleur de sa peau, sa posture, mais encore son nom (pseudo), son appartenance (humain, animal, alien, etc.), ou même son sexe (féminin, masculin, neutre). Posons comme hypothèse, ainsi, que l’avatar advient comme un modèle virtuel dans la construction de l’identité (incarnée, physique), et de l’identité genrée, par un phénomène de trans-corporation inversée – ou d’introjection, si l’on préfère (Tordo, 2019a) –, passant dorénavant non plus seulement du physique au numérique, mais bien simultanément du numérique au physique.

Autrement dit, dans l’hypermodernité, le sujet ne devient-il pas, à lui-même, son propre avatar ?

Pour autant, dans la mesure où la trans-corporation implique une hybridation, les limitations contraintes par le corps ne sont pas, dans l’espace de cette construction, oubliées. Aussi, l’avatar numérique constitue un nouveau modèle de mode de construction de son identité, sans pour autant que l’individu n’oublie son propre corps. C’est pourquoi également nous parlons d’auto-empathie réflexive dans la relation à l’avatar, dans le faire « comme si » le sujet était à lui-même son propre avatar (Tordo, 2016). Ainsi, à l’aide des technologies, comme le propose Andrieu, peut-on se « dégenrer pour s’agenrer » : « S’étranger dépasse ainsi l’inquiétante étrangeté en expérimentant dans son propre corps moins la présence de l’intrus, de l’altération, de l’alien que celle d’une hybridation revendiquée. S’étranger est dégenrer le corps en le regenrant, en le féminisant ou en le masculinisant par des incorporations techniques qui vont à l’encontre du déterminant biologique du sexe [...]. L’hybridation sera dès lors une technique pour relier un corps à un autre, vivant ou fonctionnel, pour obtenir un nouveau vécu corporel » (Andrieu, 2011, p. 109). Suivant notre hypothèse, c’est le Moi-cyborg qui vient métisser, au niveau de la psyché, ces diverses identités, par une sorte de connexion intra-psychique entre des subjectivités différentes. Tandis que l’individu peut être simultanément un homme dans son existence physique et une femme (ou autres) dans son existence numérique, le Moi-cyborg hybride ensemble ces réalités, le sujet devenant, dans le champ de ses représentations identitaires, à la fois homme et femme. Devenir hybride, c’est donc reconnaître et accepter cette nouvelle possibilité de l’être corporel par le mélange et la connexion multiple des genres, des sexes, des cultures, des techniques et des corps (Andrieu, 2013).

Terminons avec deux exemples. Au niveau de la seule identité, tout d’abord. Rappelons à ce stade que l’individuation passe par les possibilités multiples de transformations du corps avec la technologie (filtre photos, avatars, etc.). C’est ce que manifeste également une pratique assez récente dans l’histoire, le cosplay (jouer un personnage en imitant son look), et/ou le crossplay (jouer un personnage d’un genre différent que le sien propre) – cette dernière pratique plus conforme encore à ce que nous abordions concernant l’identité. Bien que ces deux pratiques soient « incarnées » dans le monde physique, on aurait tort de croire pour autant qu’elles n’ont pas droit de citer dans les mondes numériques. Au contraire, le cos-cross-play advient comme un phénomène massif sur les réseaux sociaux, spécifiquement sur Instagram. C’est une pratique, comme on voit, hybride par excellence, qui s’affirme dans une boucle : on porte les habits de ses personnages imaginaires et/ou numériques, on change son « skin » autrement dit, pour les incarner dans la réalité physique, mais encore les partager massivement dans les mondes numériques. Cette forme de déguisement élaborée, si elle relève d’une approche artistique, et ludique, participe aussi de cette culture de la transformation. Ainsi, elle peut n’être qu’une étape dans la métamorphose de soi, comme avec Chaoko, instagrammeuse suivie par plus de 270 000 « fans », qui exprime sa fibre artistique avec son corps et ses cheveux de laine, et qui déclare dans une vidéo sur YouTube : « Je ne porte pas de déguisement. Je ne suis pas un personnage. Je suis Chaoko et je suis comme ça ». Ici, nous ne sommes donc plus seulement dans le domaine du personnage, mais dans la revendication ludique, et parfois jouissive en effet, d’une re-création et construction d’une nouvelle identité. L’individu ressemble à son personnage, puis devient son personnage, ce qui le renvoie à la définition princeps du cyborg telle que présentée par Donna Haraway (1985) : un cyborg est un organisme cybernétique, un hybride de machine et d’organisme, une créature de la réalité sociale aussi bien qu’une créature de l’imaginaire. Au niveau de l’identité de genre, avec Jareth Nebula. Originaire de Washington, Jareth Nebula est née avec un sexe de femme. À 26 ans, on lui diagnostique un syndrôme d’Ehlers-Danlos, une maladie génétique qui affecte la production de collagène, et qui rend le corps trop souple. De sorte que Jareth recueille le surnom de « M. Élastique » (un super-héros des Quatre fantastiques) durant son adolescence, de sorte aussi qu’elle s’est sentie très différente des autres. À l’âge de 29 ans, elle se fait enlever les seins. Suit un long processus pour manifester sa transformation en homme. Cette transition transsexuelle n’a cependant pas comblé le vide qu’il a ressenti dans son monde interne. Ce pourquoi, ille décide de se qualifier maintenant comme « agender », dépourvue de genre : « Je ne me sens pas comme les humains. Je ne me sentais pas à l’aise en tant que genre ou même entre les deux. Je sais que je suis coincé dans une forme humaine et c’est ainsi que les autres me perçoivent, mais pour moi, je suis un étranger sans sexe »2. C’est ainsi, en effet, que Jareth se considère aujourd’hui, comme un alien : « Le fait d’être transsexuel n’a pas résolu mes problèmes et mes luttes intérieures. Je n’étais pas heureux comme je l’espérais. J’avais l’impression de me glisser dans la peau de quelqu’un d’autre [...]. Je suis désolé pour les gens qui m’attaquent en ligne. Je suis heureux et je continuerai à ressembler chaque jour davantage à un alien. Je veux devenir un alien asexué. Je veux que les gens me voient comme un hybride. Pas un homme, pas une femme ». Jareth Nebula compte alors être opéré pour qu’on lui ôte ses parties génitales : « Je souhaite que mon aspect extérieur reflète comment je me sens à l’intérieur. Je veux être une personne sans sexe depuis mes 17 ans. Je peux vivre sans organes sexuels. Je me sens dans la peau d’un alien, avec une grande tête et sans sourcils ». Nous voyons à quel point la culture populaire japonaise, ainsi que la culture numérique, participent de ses transformations, que nous pouvons suivre sur Instragram (comme avec Chaoko).

Nous observons également que la définition du cyborg, qui se traduit par la construction d’une identité hybride, et celle d’une « identité avatariale », semble correspondre à cette refiguration : « Le cyborg est une créature qui vit dans un monde postgenre; il n’a rien à voir avec la bisexualité, la symbiose pré-oedipienne, l’inaliénation du travail, ou toute autre tentation de parvenir à une plénitude organique à travers l’ultime appropriation du pouvoir de chacune de ses parties par une unité supérieure. Le cyborg n’a pas d’histoire originelle au sens occidental du terme : ultime ironie puisqu’il est aussi l’horrible conséquence, l’apocalypse finale de l’escalade de la domination de l’individuation abstraite, le moi par excellence, enfin dégagé de toute dépendance, un homme dans l’espace » (Haraway, 1985, p.32). C’est ainsi que cet exemple appelle une remarque importante. Tandis que notre contre-transfert pourrait nous faire voir cette présentation exclusivement du côté des pratiques mutilantes du corps, nous imposant de fonder un diagnostic de psychose, par exemple, notre éthique clinique au contraire recommanderait de faire attention de ne pas nous situer d’emblée dans l’espace d’une telle certitude. En effet d’une part, nous n’avons pas reçu ce sujet, et sa présentation est incomplète pour établir quel que diagnostic que ce soit. D’autre part, nous croyons possible de faire une hypothèse alternative, qu’il s’agit de considérer sérieusement : peut-il s’agir d’une hybridation psychique, en son identité, qui croise ainsi la réalité physique et la réalité numérique, qui emprunte à l’imaginaire ? Des individus, de plus en plus nombreux, revendiquent en effet une forme de « trans-identité », qui fait pont avec l’imaginaire, et qui s’affirme dans la culture numérique comme une nouvelle forme d’existence, sinon comme une nouvelle normalité. Bien entendu, dans ce cas comme dans d’autres, se trouve bousculées les lignes qui définissaient autrefois, non pas seulement le genre, mais également le normal et le pathologique.

Conclusion

Nous avons présenté d’une part, l’existence d’une sexualité hybride, et d’autre part, celle d’une identité hybride, qui peuvent se trouver liées dans l’expérience. Aussi, le travestissement de l’identité dans ces mondes (changement de couleur de peau, de sexe, de nom par pseudo, etc.), interroge la normalité. Le Moi prend la forme du personnage qu’il habite; simplement, ce qui a fait l’objet d’une expérience dans le Moi, au sein du monde technologique, ne disparait pas lorsque le sujet retrouve, en quelque sorte, le monde physique. Au contraire, cette expérience de l’existence dans le numérique s’agrège à l’expérience de l’existence dans le monde physique. Le paradigme de la construction de l’identité aurait ainsi changé, l’individu devenant à lui-même son propre avatar. Aussi, le transport dans l’identité numérique de la subjectivité trouve son corollaire, nous semble-t-il, dans le transport de cette même subjectivité numérique dans l’identité (incarnée, physique). De sorte que les identités se mêlent, et tissent ensemble. Autrement dit, c’est dans l’hybridation des identités (physiques/numériques) entre elles que l’identité de l’individu trouve à se construire. Ce qui à avoir avec l’existence de territoires autres. Simplement, les deux principaux territoires (physique, numérique) ne sont pas séparés comme on le pense habituellement, mais constitutifs de deux réalités qui forment dorénavant une boucle (auto-empathie virtuelle).

C’est également le sens de la formule de Donna Haraway concernant le cyborg : la fiction participe pleinement de l’identité, en relation avec un désir de liberté, de subjectivation, sur le corps. Devenir hybride, avoir une identité hybride, c’est reconnaître cette nouvelle possibilité de l’individu d’organiser des connexions multiples. Le concept de cyborg montre que non seulement le corps est une construction de la culture mais que la culture construit des corps technoscientifiques (Oudshoorn, 1990). L’avatar numérique, comme modèle de l’allant-devenant-soi, semble comme une traduction actuelle de cette définition. Des personnes comme Chaoko, ou comme Jareth Nebula, deviennent des supports d’identifications dans la culture pour les individus en construction. Non pas nécessairement pour reproduire en leur propre corps les transformations, parfois extrêmes, par lesquelles ces personnes passent éventuellement. Plutôt, pour faire sienne l’idée que l’individu advient comme il se représente, y compris par identifications à partir de modèles numériques et/ou de fiction.


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Récupéré sur le site iatranshumanisme.com, « Le cybersexe, c’est la sexualité cybernétique ».

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Propos recueillis via le lien : http://www.fredzone.org/jareth-nebula-homme-femme-puis-alien-asexue-887

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