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Numéro
psychologie clinique
Numéro 49, 2020
Cyberpsychologie et Cyberpsychanalyse
Page(s) 40 - 48
DOI https://doi.org/10.1051/psyc/202049040
Publié en ligne 23 juin 2020

© Association Psychologie Clinique 2020

Les interrogations concernant les multiples influences de l’espace numérique sur la vie psychique sont, depuis quelques décennies, assez fréquemment convoquées dans les réflexions métapsychologiques (Lebrun, 2019; Raoult, 2019). Sur ce point, nous déplorons qu’on lui prête encore souvent le pouvoir de déclenchement des maladies psychiques (addictions, autisme, TDAH...) ou même de l’anéantissement humain. En effet, son emploi sans précautions peut rapidement se transformer en miroir de nos psychopathologies (Oberst, Wegmann, Stodt, Brand, Chamarro, 2017; Heather, Woods, 2018). Or, il est également nécessaire de reconnaitre au monde numérique ses vertus d’accompagnateur du « quotidien » psychique.

C’est précisément en suivant ce raisonnement qu’il nous semble intéressant de se pencher sur la question de l’utilisation, dans le cadre analytique, des liens psychiques préalablement établis par le patient avec le monde numérique.

Et ce, même si cette relation particulière revêt une allure pathologique révélant le recours à l’espace pixelisé au rang du mécanisme de défense. Imaginons que le sujet (sur)investit le monde numérique pour y projeter les éléments internes insuffisamment élaborés.

Nous comprenons alors cet investissement psychique davantage comme une tentative de symbolisation d’un vécu traumatisant (Hajji, Tordo, 2009) qu’un colmatage compulsif des angoisses qui en sont issues. Ainsi, la prise en compte de cette relation particulière devient un outil précieux dans la compréhension du monde interne du sujet et peut nous servir de réel levier thérapeutique.

Les recours à l’objet numérique

Le recours au numérique peut se manifester sous différentes formes en fonction de la place qu’il occupe dans le monde interne du joueur. La plus heureuse semble celle ayant pour perspective l’enrichissement du Moi. Selon F. Tordo (2019), lorsqu’un joueur crée son double numérique et surtout s’il l’investit de l’empathie, ou plus précisément de l’auto-empathie puisqu’il s’agit de son double (Tordo, 2016), il arrive à le considérer en tant que sujet à part entière. Ainsi, cette réplique de soi complétée par les éléments numériques peut être par la suite réintrojectée dans l’appareil psychique. L’auteur précise que les apports technologiques assimilés de telle manière élargissent le Moi, nommé dès à présent le Moi – cyborg (Tordo, 2019). Cependant, il arrive parfois que l’utilisation de l’objet numérique externe s’apparente davantage à une sorte de compulsion à faire, qu’à un processus de créativité subjective. Dans ce cas, elle se manifeste par la reproduction à l’identique de la manière de jouer avec la prédominance des « interactions sensori-motrices » (Tisseron, 2012c). Le recours aux écrans s’apparente alors à un mécanisme de défense qui permet de trouver une issue aux angoisses internes débordantes lorsque le Moi fragilisé n’arrive pas, momentanément ou de manière prolongée, à garantir un apaisement interne.

Dans ce contexte, la répétition du passage à l’« acte numérique » peut être comprise comme l’émission d’un message non-verbalisé (Roussillon, 2004). Le plus souvent, il s’agit des composantes du monde internes difficilement assimilables (les angoisses débordantes) qui sont projetées sur un objet d’investissement externe dans l’espoir que celui-ci puisse les contenir à la place du sujet et surtout de les traiter. C’est-à-dire de les comprendre par rapport à l’activité psychique du sujet et d’adapter les réponses en fonction de cette compréhension.

Si en effet, l’espace numérique peut transitoirement réceptionner et contenir ces messages, il est probable qu’il ne corresponde pas tout à fait aux attentes inconscientes d’une personne qui revient inlassablement vers cet objet pour réguler ses émois internes.

Nous pouvons donc supposer que le monde numérique est dépourvu des capacités traductrices des messages inconscients qui y sont déposés, de compréhension de leur sens « caché » et de l’adaptation des réponses données en fonction de cette compréhension. In fine, il ne correspondrait pas réellement à ce que nous pouvons attendre d’un « bon » objet. Celui qui non seulement s’adapte au sujet, lui offre sa disponibilité et garde les éléments qui lui sont adressés, mais encore leur procure un sens pour qu’ils puissent ensuite être récupérés par l’émetteur en tant que composants fortifiant son Moi.

Or, le numérique utilisé de manière compulsive s’apparente davantage, si nous nous référons à l’appellation de J. Kristeva (2001), à une « chose » imprécise et incontenante, qu’à un « objet » facilement repérable, disponible, accueillant et s’adaptant au gré des besoins du sujet.

En effet, les personnes qui n’ont pas pu intérioriser un « bon » objet utilisent la seule solution qui leur reste, à savoir la « chose » infigurable mais nécessaire à leur survie. Néanmoins, comme le souligne J. Kristeva (2001), il s’avère possible de transformer la « chose » en objet. Pour ce faire, il nous faut croiser sur notre chemin une personne qui remplit les caractéristiques d’un « bon » objet et qui nous permettra de contenir et de symboliser la « chose ».

Cette démarche semble primordiale puisque nous avons besoin de l’objet pour construire notre appareil psychique et contenir nos pulsions et cela dès notre naissance. Nous venons déjà au monde avec un espace disponible pour accueillir l’autre en soi. Ce lieu prend la forme d’un « creux » de l’objet (Tisseron, 2012a) qui ne demande qu’à être aménagé pour que nous puissions devenir un sujet à part. Le nommé « creux » de l’objet devient, de cette manière, l’endroit de la potentielle recréation subjective. Ainsi, l’intériorisation de la représentation de l’objet devient garante de notre subjectivité, comprise comme un sentiment de la continuité d’être et le ressenti d’une constante possibilité d’actualisation de nos potentialités psychiques.

L’idée de cette potentialité interne est largement travaillée depuis plusieurs années par S. Tisseron et F. Tordo (Tisseron, 2012b; Tordo, 2014), et plus particulièrement dans son lien avec le monde numérique. Les auteurs s’intéressent notamment au processus de la virtualisation comprise comme un mécanisme qui permettrait aux éléments internes en devenir d’être enfin actualisés, tant dans l’univers psychique que numérique. Dans le premier cas, nous pouvons citer l’exemple de l’adolescent qui porte en soi la disposition de devenir adulte. Le second se réfère à l’infinitude des possibilités de (l’auto) réalisation qu’il nous offre.

Il nous semble que dans les deux cas du recours au monde numérique, créatif et pathologique, le phénomène de la virtualisation, autrement dit d’une « anticipation en tension vers l’actualisation » (Tordo, 2014), permet d’établir des passerelles intéressantes entre les mondes psychique et numérique. En effet, ce dernier offre, de par ses propriétés, au « virtuel psychique » (Tisseron, 2012), la possibilité de réalisation de désirs peu ou prou inconscients (Tisseron, 2009).

Prenons l’exemple d’un avatar constituant une représentation numérique du joueur. Celui-ci correspond, comme le souligne S. Tisseron (Tisseron, 2008), à un personnage fait sur mesure à l’image que nous nous faisons de nous-même mais également à celle de ce qu’on voudrait être. C’est un lieu où le joueur dépose les parties inconnues de soi. Le procédé lui permettant de vivre ou de revivre ce qu’il ne peut pas réaliser dans la vie quotidienne, comme par exemple exprimer son agressivité ou encore découvrir ses qualités cachées.

Notons au passage que l’avatar-réceptacle ne prend pas toujours la forme d’un personnage précis du jeux vidéo mais peut se refléter également, comme par ailleurs dans tous les autres actes de création, à travers les éléments d’une élaboration plus large (Dolto, Nasio, 1987) (le paysage, les constructions...) utilisé notamment dans le mode créatif des jeux vidéo.

Par ailleurs, un mouvement identique de l’externalisation s’opère lors du recours « pathologique » aux écrans. Cependant, le personnage produit dans le monde numérique n’est pas dans ce cas tout à fait différencié en tant qu’un autre du sujet. Et ce d’autant qu’un avatar n’introjecte rien en lui (Tordo, 2016) et ne possède pas de capacités traductrices du contenu psychique réceptionné dans le but de sa re-introjection par le sujet.

Cette situation expliquerait en partie le retour compulsif de certains patients pourvus du Moi fragile vers l’objet numérique qui, par ces ressemblances, mime parfaitement les propriétés d’un objet d’investissement humain (la virtualisation, la contenance, la réflexivité de l’image de soi...) sans l’être réellement. C’est un objet « comme si », un objet comblant momentanément mais pas satisfaisant à long terme. Il renvoie dans la finalité de ses fonctions à un objet « transitoire » de J. Mc Dougal (Mc Dougall, 2004). Celui-ci aurait pour objectif de « ... calmer le corps et l’esprit que le sujet n’arrive pas à calmer en ayant recours à ses objets internes » (Moro, 2001, p. 25).

Ce procédé implique évidemment l’élaboration de liens entre les deux univers (psychique et technologique) et plus précisément entre deux virtualités.

Se pose alors la question de l’utilisation possible de cette connexion entre deux mondes dans le travail analytique, notamment avec les patients soumis à la répétition frénétique et incessante de la demande d’actualisation d’une partie de leur monde interne en attente.

Le cadre analytique – un suppléant de la virtualisation subjective

Le mouvement d’externalisation des éléments du Moi dans le monde numérique, lors de son utilisation pathologique, habitue le sujet à la projection narcissique dans laquelle il s’agit de se refléter sur l’écran pour se sentir exister. Une sorte de prolongement de soi sans frontières.

Notons que la poussée de certains paramètres moïques vers l’extérieur peut être réintégrée dans le cadre analytique sous la forme du transfert. Cependant, ce type de transfert présent chez les patients avec la difficulté de distinction sujet-objet peut s’avérer quelque peu pénible pour l’analyste puisqu’il engage sa propre capacité de différenciation, son aptitude à poser la limite entre l’intérieur et l’extérieur de son appareil psychique, entre soi et l’autrui.

Comme cela a été le cas lors du suivi d’Antoine, un jeune homme souffrant d’un extrême isolement social qu’il tentait de compenser par un recours compulsif aux supports numériques. Le début de notre travail analytique était marqué par mon « blocage » de pensées, d’imagination, de fantasmes qui s’accompagnait par ailleurs d’une couche d’inquiétude. Au fil du temps, Antoine a pu évoquer son propre retrait psychique dans les relations humaines (« je ferme ma tête »). Il a associé cette attitude à la peur bien ancienne de devenir comme sa mère, violente physiquement et absente psychiquement. Antoine précise que ce retrait psychique et relationnel lui apparait primordial pour continuer à fonctionner. Nous pouvons penser qu’il s’agit ici du transfert dans le cadre analytique du blocage de la pensée accompagné de l’angoisse. La particularité cette projection réside dans le fait qu’elle ne concerne pas les figures primordiales du passé, comme dans le transfert névrotique, mais se rapporte à la projection d’une partie de soi-même dans laquelle le sujet fait sentir à l’analyste ce qu’il ne peut sentir en lui.

Bien souvent, comme a pu le préciser C. Nachin (Nachin, 1989) en évoquant le « transfert familial », les parties projetées de soi se réfèrent au vécu de l’enfance faisant jouer au thérapeute le rôle du patient étant enfant et au patient celui de son propre parent. Toutefois, dans le cas décrit, la représentation parentale ne semble pas être clairement définie en tant qu’objet figuré mais s’apparente davantage à la « chose » imprécise à laquelle le sujet a recours puisqu’il n’a pas trouvé d’autre solution pour apaiser ses angoisses, comme a pu le théoriser R. Roussillon à travers le « transfert par retournement » (passif vers actif) (Roussillon, 1999).

F. Tordo (2016) enrichit cette compréhension du transfert par le « transfert spectral » au cours duquel le sujet externalise, avec les composantes de son monde interne, le « creux » de l’objet qui n’a pas été aménagé. Il projette alors sur l’analyste une « place vide au sein du Moi » dans l’espoir de trouver chez celui-ci sa « partie manquante » qui, comme nous l’avons vu, l’aiderait à travers ses capacités de contenance et d’actualisation, à faire émerger ce qui reste encore à l’état d’embryon.

L’autre constitue dans cette perspective une sorte d’« espace élargi » (Jeammet, 1980) au psychisme du sujet et lui sert de suppléance au processus de sa propre virtualisation psychique. Nous remarquons par ailleurs qu’à ce stade du travail, les tentatives d’interprétations échouent souvent puisqu’il ne s’agit pas ici de reconstruire le passé mais de « co-construire » le présent, comme le dirait D. Widlöcher.

Ainsi, plus que le sens des mots, c’est le regard, le son de la voix, la rythmicité de la phrase qui devient un outil thérapeutique. Il est facile d’apparenter cette étape du soutien psychique au recours compulsif au monde numérique à une différence près que, contrairement à la machine, l’analyste y introduit sa propre humanité dans laquelle le sujet pourrait s’enraciner.

En résumant, la tentative de la virtualisation subjective à travers un objet externe (un avatar) est ensuite récupérée, sous la forme d’un transfert, dans le cadre analytique afin d’accéder à la démarche de la re-création de soi.

Bérangère

Bérangère est une jeune femme suivie en travail analytique en face à face depuis 2 ans. Sa demande de consultation s’est portée sur les TOC dont elle souffre depuis son jeune âge et qui concernent avant tout un besoin de perfectionnisme s’exprimant par la répétition des tâches et un inachèvement incessant des occupations entreprises. Ainsi, elle vient souvent avec un retard considérable à nos entretiens. Par ailleurs, elle n’est pas apte à poursuivre sa scolarité dans un cycle normal. Cependant, après des années de lycée passées dans le système soins-études, elle obtient finalement le certificat de fin d’études lui donnant l’espoir d’accéder à l’enseignement supérieur.

Par ailleurs, la redondance des actes s’accompagne chez Bérangère d’échanges interpersonnels quelque peu déstabilisants. Dont témoigne notamment son langage corporel renvoyant à la non prise en compte de l’existence de l’autre. Le regard fixe n’est pas dirigé vers son interlocuteur, une voix monocorde et un discours continu ne laissant pas forcément d’espace au dialogue s’additionnent à une certaine rigidité musculaire qui fait tenir le dos de Bérangère tout droit et sans appui au dossier du siège.

L’ensemble de ces manifestations me procure un léger sentiment d’agacement et une sensation d’envahissement sous tendue par le désir de s’en extraire. Il s’agirait peut-être ici de ce transfert spectral qu’évoque F. Tordo. C’est-à-dire de la projection sur l’analyste du « creux » de l’objet qui n’a pas été suffisamment bien aménagé et qui s’exprime chez Bérangère par le sentiment de l’envahissement, de la non prise en compte par son objet d’investissement. En effet, elle évoque parfois en séance le sentiment d’inexistante face à l’omniprésence des angoisses maternelles.

Bérangère tente alors de saisir sa propre présence à travers l’espace numérique dans le jeu vidéo les Sims auquel elle consacre, cloitrée dans sa chambre, une grande partie de ses journées. Étonnamment, lorsqu’elle évoque en séance ses exploits numériques, son discours s’anime. Mes questions l’amusent, elle rigole et son dos se détend, comme moi-même par ailleurs, puisque l’échange entre nous devient plus fluide. Ce qui me procure un sentiment de soulagement. Bérangère s’étonne de la liberté de cette conversation, ne pensant pas pouvoir parler de jeux vidéo à sa « psy ».

Ainsi, elle évoque la création dans le jeu d’un personnage nommé Mlle A, le nom venant de la première lettre de l’alphabet et choisi en appui à sa « fainéantise revendiquée » (dans le jeu elle a choisi la catégorie « fainéant professionnel », ce dont elle est fière). Or, on ne peut pas s’empêcher de songer également à l’importance qu’elle voudrait accorder à ce personnage en le liant à la toute première lettre de l’alphabet. En effet, Bérangère reflète ce besoin de « grandeurs » en choisissant de construire dans le jeu la plus grande des maisons. En prenant soin parallèlement à ce que toutes les pièces de sa demeure soient établies en double (l’original et sa copie). Et cela puisque la jeune femme ressent le besoin irrépressible de construire immédiatement une réplique fidèle de l’original.

Ce procédé nous fait penser tout naturellement à l’importance que Bérangère accorde dans la vie quotidienne à répondre fidèlement aux attentes des autres (l’autre étant l’original et elle la copie), tant dans le cadre familial que scolaire.

Le cas s’avère sensiblement différent dans le jeu vidéo où elle peut enfin atteindre l’irréalisable. Autrement dit, actualiser à travers le monde numérique les éléments de son intériorité psychique : être une fille parfaite aux yeux de sa mère, correspondre impeccablement à ce qu’elle attend d’elle.

Ainsi, nous supposons que tant la maison que les pièces qu’elle contient jouent pour Bérangère le rôle d’avatar dans lequel elle projette son monde interne : la grande maison reflèterait son besoin d’être prise en compte, les pièces originales représenteraient sa mère et surtout ses attentes envers Bérangère, et enfin les duplicatas de ces pièces miroiteraient le souci de la jeune fille de correspondre aux attentes maternelles. Ainsi, tout laisse entendre que le lien établi par la patiente avec le monde numérique lui permet non seulement d’y projeter les composantes de la vie interne, trop difficiles à contenir au sein du Moi, mais également à lui offrir l’espoir de la réalisation de certains de ses désirs.

Cependant, nous pouvons supposer que la démarche de Bérangère ne lui apporte pas une entière satisfaction puisqu’elle reproduit inlassablement les mêmes actions dans le jeu vidéo, à savoir la construction de pièces et de leur copie. N’engageant pas parallèlement de scénarios fantasmatoires qui lui permettraient de développer l’intrigue du jeu ou d’entrer en contact avec d’autres personnages.

Par ailleurs, la répétitivité de ce comportement dans la sphère numérique implique de manière importante la sphère sensorielle, ne serait-ce que la vue (un scrutage compulsif des détails choisis) ou encore l’audition (Bérangère dit se sentir rassurée par la sonorité des jeux vidéo).

Il est fort possible qu’à ce niveau du jeu, les ressources internes de la patiente n’étaient pas encore suffisamment solidifiées pour qu’elle puisse s’y appuyer afin de symboliser ses affects, se détacher des émotions envahissantes et imaginer un scénario de jeu. Bien heureusement, Bérangère est capable de faire le lien entre ses moments de « stagnation » et les difficultés de sa mère à croire en sa fille, à la croire être capable de gérer le quotidien sans son aide.

C’est précisément pour cette raison que les parents de Bérangère insistent pour organiser un rendez-vous familial dans le cadre analytique. Ils ont besoin de confirmer les facultés d’autonomie de leur fille en vue de son engagement dans les études supérieures, ce dont la jeune fille a très envie.

Lorsque je les reçois, Madame prend la place habituelle de sa fille, face à moi. Bérangère est assise sur le côté, elle observe la scène. Elle a pu de cette manière devenir l’observatrice de l’objet (compris comme son objet interne) mis en situation autre que celle de la fusion. Ainsi, dans le cadre analytique, nous nous sommes appuyés sur le mode sensoriel utilisé quotidiennement dans le jeu vidéo par la jeune fille, à savoir la vision. C’est précisément le transfert de cette sensorialité dans la relation analytique qui a facilité, à notre sens, la cocréation des « images psychiques » (Tisseron, 1995) auxquelles les affects pourront être ensuite rattachés. Puisque, comme le souligne S. Tisseron, le visuel est « le seul sens qui situe l’objet à distance » (Tisseron, 1995, p. 54) et facilite de même l’établissement de sa représentation psychique. Or, pour que le regard puisse jouer ce rôle fondateur, il faut qu’il soit accompagné du « regard» de l’Autre afin de l’inscrire dans une compréhension de soi. Nous avons pu échanger avec Bérangère sur cet entretien familial et surtout sur les craintes de sa mère quant à sa future scolarité :

  • « Ma mère voit toujours le verre à moitié vide.

  • Vous seriez à moitié vide alors ?

  • J’ai peur de ne pas réussir mes études.

  • Ou peut-être avez-vous peur de les réussir ».

L’entretien familial, comme l’interprétation de l’analyste, ont enclenché une nouvelle étape dans le travail analytique. Bérangère ne vient plus en retard à nos entretiens puisqu’elle arrive à se « décoller » des tâches exécutées. Elle s’ouvre également davantage à mes interventions verbales. Mais avant tout, elle a réussi à s’inscrire à un BTS en internat. Elle est désormais prête à affronter la vie sans l’appui constant de sa mère.

Par ailleurs, les jeux vidéo ne constituent plus uniquement un duplicata des instances internes mais se transforment en un lieu où la rencontre avec l’autre devient possible. Bérangère joue désormais sur le mode « séduction » et tente d’entrer en contact avec les autres personnages du jeu puisque se faire des amis devient désormais son but principal.

Conclusion

Nous avons vu que les modes d’établissement du lien entre le « jouer » et l’objet numérique apportent des informations précieuses sur le fonctionnement psychique du sujet. Le transfert de ce lien dans le cadre analytique peut nous être utile dans le travail avec le patient et en particulier s’agissant de la projection sur l’autre des éléments virtuels en attente d’actualisation. Ainsi, une entrée préalable en contact avec l’espace numérique, plus sécurisant et contrôlable qu’un être humain, pourrait accélérer le processus d’éveil des éléments psychiques en attente d’actualisation dans le cadre analytique. Même si la manière d’utiliser le monde pixelisé n’est pas à l’origine propice à l’enrichissement du Moi, elle constitue néanmoins un socle à sa future mise en place.

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