Numéro |
psychologie clinique
Numéro 37, 2014
Le virtuel, pour quoi faire ? Regards croisés
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Page(s) | 67 - 81 | |
DOI | https://doi.org/10.1051/psyc/201437067 | |
Publié en ligne | 25 juin 2014 |
L’expérience d’Autrui dans les jeux vidéo : du design à la médiation numérique de l’intersubjectivité ?
Chercheur en sociologie, institut Télécom ParisTech,
laboratoire Traitement et Communication de l’Information (LTCI-UMR 5141)
w.coussieu@gmail.com
Cet article se propose d’éclairer le problème de la figure d’Autrui dans les mondes vidéoludiques dits hors-ligne ou solo, telle qu’elle est conçue puis intériorisée dans le cadre d’expérience réglementée du jeu. Premièrement, il s’agit d’évoquer quelles spécificités le ludique a tiré de sa conversion aux technologies numériques, en le questionnant sous l’angle de l’interactivité et de sa qualité de simulation assistée par des mécaniques ludiques. Le jeu sur support numérique sera considéré sous l’angle de sa rhétorique actionnelle, ou procédurale, plutôt que narrative ou visuelle (vidéo), appliquée en game design pour définir des critères de jouabilité dont nous proposons qu’ils reposent en partie sur une codification sociale de l’interaction (autorisation, rétribution, sanction). Deuxièmement, nous explorerons comment l’expérience vidéoludique implique une forme de médiation avec les objets et les entités programmées du système de règles, en tant qu’ils provoquent et organisent des conduites sensées chez le joueur. Ainsi, en s’aidant de l’approche pragmatiste (G. H. Mead), nous traitons de la possibilité d’une « conversation » avec l’algorithme, ce dernier étant considéré comme une forme artificielle « d’Autrui généralisé » prescripteur de conduites apparaissant sous les traits d’un interlocuteur, d’un ennemi, d’un partenaire ou d’une ressource.
Abstract
Experimenting the Other in video games : from design to digital mediation of intersubjectivity? This article seeks to clarify the problem of the figure of the Other in offline or solo videogame worlds, as conceived and internalized within a regulated gaming experience. Firstly, we will question the specificities the play takes from its conversion to digital technology, in analyzing it through its interactivity and the quality of its simulation mechanics. The game in digital form will be considered in terms of its action or procedural-oriented rhetoric, rather than narrative or visual (video), applied in game design to define the criteria of “playability”, of which we propose that gameplay is partly based on a social codification of interaction (authorization, retribution, penalty). Secondly, we explore how the gaming experience involves a form of mediation with objects and programmed entities in its rule-based system, as they cause and organize players’ behaviors. Thus, with the help of the pragmatic approach (G. H. Mead), we discuss the possibility of a “conversation” with the algorithm considered as an artificial form of “The Generalized Other”, prescribing behaviour appearing in the guise of a representative, a partner, an enemy or a resource.
Mots clés : Algorithme / game design / intersubjectivité / jeux vidéo / médiation numérique
Key words: Algorithm / computer games / digital / game design / intersubjectivity / mediation
© Association Psychologie Clinique 2014
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