| Issue |
psychologie clinique
Number 37, 2014
Le virtuel, pour quoi faire ? Regards croisés
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|---|---|---|
| Page(s) | 112 - 126 | |
| DOI | https://doi.org/10.1051/psyc/201437112 | |
| Published online | 25 juin 2014 | |
Serious Game : questions et réflexions autour de son appropriation dans un contexte d’enseignement
Chercheur en sciences de l’éducation, ludologue spécialisé Serious
Game, docteur en science de l’information et de la communication, Responsable
du laboratoire consultaire Play Research Lab de la CCI Grand Hainaut, PAST, Trigone-CIREL,
Lille 1.
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Résumé
Cet article aborde la question de l’appropriation de l’objet Serious Game, par un écosystème, notamment en lien avec l’enseignement. Le point de départ part du constat que le jeu vidéo constitue une base à l’élaboration de nombreux Serious Games. Cela soulève de ce fait un ensemble de résistances, notamment auprès de parents d’élèves et des médias. Le jeu vidéo souffre en effet d’une image négative, notamment par l’image violente que certains titres vidéoludiques convoquent. Cela peut de ce fait impacter négativement prescripteurs et commanditaires potentiels de recommander ou d’adopter le Serious Game. Si la question de la violence est abordée, d’autres éléments de réponse sont exposés. Rapidement, une approche systémique s’impose et met en relief l’importance de faire connaître la culture vidéoludique, de mettre en place des accompagnements idoines pour réaliser, diffuser et utiliser des Serious Games, d’opérer des évaluations sur un plan scientifique. Ces différents items ne sont pas exhaustifs mais permettent d’entrevoir la complexité associée à la question de l’appropriation du Serious Game et ouvrent par conséquent à d’autres questionnements.
Abstract
This communication addresses the issue of the appropriation of the Serious Game object by an ecosystem, particularly in the education area. The starting point begins with the observation that the video game is a basis for the development of many Serious Games. As such, this raises a set of resistors, including from parents of students and media. The video game is seen as negative, particularly by the violent images that some titles call. This can thereby impacting negatively influencers and potential sponsors to recommend or to adopt Serious Game. If violence is addressed, other elements of response are exposed. Quickly, a systemic approach is required and highlights the importance of making videogame culture, implement appropriate accompaniments to create, disseminate and use Serious Games, to make assessments on a scientific level. These different items are not exhaustive but indicate the complexity associated with the issue of the appropriation of the Serious Game and open to other questions.
Mots clés : Accompagnement / appropriation / complexité / jeu vidéo / Serious Game
Key words: Accompaniment / appropriation / complexity / Serious Game / video game
© Association Psychologie Clinique 2014
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